Spisu treści:

Miejsca pracy: Roman Zorin, producent w Playkot
Miejsca pracy: Roman Zorin, producent w Playkot
Anonim

Roman Zorin, producent i projektant gier w Playkot, opowiedział Lifehackerowi, jak powstają gry komputerowe, jaki jest główny problem rosyjskiej branży gier i jak się do niej dostać.

Miejsca pracy: Roman Zorin, producent w Playkot
Miejsca pracy: Roman Zorin, producent w Playkot

Powiedz nam, czym zajmujesz się w firmie

Obecnie łączę dwie role: producenta i głównego projektanta gier, odpowiedzialnego za integralność produktu.

Jako producent stwarzam warunki, w których mój zespół może być w 100% spełniony. To znaczy dbam o to, aby chłopaki mieli wszystko: od działających komputerów i wygodnych stolików po brak konfliktów, swobodny przepływ informacji i poczucie, że projekt i pomysły należą do zespołu, a nie narzucone z góry.

Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot
Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot

I w tej kwestii muszę się powstrzymać i nie forsować pomysłów, jeśli zespół jeszcze ich nie akceptuje. Poza tym są sprawy, w których ostatnie słowo nie będzie dla mnie, ale dla moich kolegów np. w sprawach sztuki.

Kim jest projektant gier?

W różnych firmach projektant gier jest rozumiany jako inny specjalista. Dla siebie dzielę je na dwie duże grupy: techniczną i kreatywną.

Projektanci techniczni traktują grę jako zbiór zasad, patrzą na rozgrywkę i mechanikę. Są to ludzie o matematycznym sposobie myślenia, którzy wyczuwają liczby i potrafią bez końca równoważyć system.

Kreatywni projektanci gier to ludzie, którzy potrafią generować pomysły, a tym samym wzbogacać grę. Potrafią nie tylko coś wymyślić, ale być kreatywnym w ramach projektu. Ważne jest, aby ich pomysły były możliwe do zrealizowania i ulepszały produkt. W tej części znajdują się również projektanci gier narracyjnych, scenarzyści opracowujący świat, fabuły.

Z jakiegoś powodu uważa się, że tworzenie gier jest łatwe. Z reguły większość kandydatów na stanowisko projektanta gier to miejscy szaleńcy z „genialnymi” pomysłami.

Duże firmy dzielą projektantów gier według zadań: projektanci poziomów, projektanci odpowiedzialni za system walki i tak dalej. Firma Guerrilla, która stworzyła grę Horizon na konsolę PlayStation, ma osobnego projektanta, który odpowiada za poruszanie się postaci: to, jak postać biega, jak się wspina, jak skacze. W małych firmach wszystkie zadania spadają na jedną osobę.

Jaką wiedzę powinien posiadać projektant gier? Jest humanistą czy technikiem?

Zawód projektanta gier jest mocno zdyskredytowany, ponieważ mamy historycznie bardzo silny element matematyczny edukacji, a cierpi na tym humanitarny. Przez wiedzę humanitarną rozumiemy czytanie dzieł zebranych Tołstoja, Dostojewskiego. I prawie nie zwraca się uwagi na to, że tworzenie fabuły ma również swoje własne prawa: jest monomit, jest podróż bohatera. Aby to zrozumieć, musisz przynajmniej przeczytać artykuły przeglądowe o tym, jak pisane są scenariusze w Hollywood.

Na Zachodzie okazało się, że mają silniejszy kierunek twórczy, dużo lepiej potrafią opowiadać historie i wywoływać emocje. Tam szkoła kreatywnych wyrasta z ogromnej warstwy ludzi, którzy kochają planszowe gry fabularne.

Od najmłodszych lat projektant gier odczuwa wrodzoną chęć stworzenia czegoś. Na Zachodzie ludzie zaczynają od grania w gry planszowe jako mistrz gry. Mamy z tym ogromny problem, bo warstwy geek-nerdów, która istniała od lat 60. w Europie i Ameryce, jeszcze nie mamy.

Jak wszedłeś w tworzenie gier? Jaki był punkt zwrotny w decyzji?

W wieku 15 lat po raz pierwszy zagrałem w grę RPG i od razu zdałem sobie sprawę, że chcę prowadzić samochód jako mistrz gry. Jednocześnie moi przyjaciele, którzy grali już w gry komputerowe, nie zawsze rozumieli, co się dzieje: po co siadać do stołu, opisywać niektórych bohaterów słowami.

Pierwszym zadaniem testowym w pracy było po prostu wymyślenie łańcucha zadań, opisanie lokacji i postaci, dialogów. Wyszło dobrze i mnie zabrali. Brak doświadczenia zawodowego.

Jaką radę możesz dać tym, którzy chcą wejść do branży gier i zostać projektantem gier?

Nie ma potrzeby wymyślania koła na nowo. Poznaj podstawy scenopisarstwa, do tego wystarczy przeczytać jedną książkę objaśniającą.

Ważne jest, aby przeczytać Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (dowolne wydanie), napisać w nim szczegółowy moduł (kilka jest lepszych), w tym bitwy, które stoją gracze i fabuła. Zrozumiesz więc dużo o balansowaniu, projektowaniu poziomów, rozmieszczaniu wrogów, krzywej trudności (aby bohaterowie rozwijali się ciekawie, a nie od razu).

Będziesz miał tylko kartkę papieru i długopis, którymi musisz oczarować graczy swoją historią.

W pełni opanuj edytor gier dla jednej z najfajniejszych współczesnych gier: Divinity: Original Sin, seria Shadowrun, Starcraft i tak dalej. Stwórz z nim mini kampanię, misję lub modyfikację. W tym miejscu przydaje się książka Beginning Game Level Design autorstwa Johna Harolda Feila i Marka Scattergooda.

Zacznij korzystać z Unity 3D i twórz z nim kilka małych gier. Można to zrobić bez zaplecza technicznego. Ale w portfolio będziesz miał konkretny wynik zamiast mnóstwa pomysłów i dokumentów.

Upewnij się, że masz podstawową wiedzę na temat obliczeń. Tutaj mogę polecić „Higher Mathematics for Economists” N. Sh. Kremera, „Guide to Problem Solving in Probability Theor and Mathematical Statistics” oraz „Probability Theory and Mathematical Statistics” V. Ye. Gmurmana.

Gdzie zaczyna się tworzenie gry?

Z pomysłem. W Playkot zorganizowaliśmy proces, który nazywamy wewnętrznym zielonym światłem, w którym każdy pracownik może zaproponować pomysł na przyszłą grę. Mamy w firmie kilka osób, które wchodzą w skład komitetu zielonego światła.

Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot
Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot

Zadaniem osoby, która zaproponowała pomysł, jest przyciągnięcie kilku współpracowników w firmie tak, aby powstał szkielet, który wykona prototyp. Przed rozpoczęciem preprodukcji terminy i cele są uzgadniane z komisją zielonego światła. Tworzony jest plan rozwoju i wydania.

Projekt może mieć trzy wyniki po zielonym świetle. Projekt dostaje albo zielone światło i trafia do produkcji, albo czerwone - i go wdrażamy. Zdarza się też, że jest potencjał, ale wciąż są pytania, na które prototyp nie odpowiada. Następnie dajemy dodatkowy czas na powtórkę.

Staramy się unikać sytuacji, w których wszyscy tworzą prototypy, ale nic nie jest publikowane. Wszystko jest zbudowane wokół wyniku. W rzeczywistości, trudność gry zależy od tego, ile pieniędzy możesz na niej zarobić. Jeśli ludziom spodoba się to, co zrobiłeś, zapłacą.

Kreatywność jest niemożliwa bez ramek.

Jeśli spojrzysz na jakiekolwiek projekty, które wdrożyła ludzkość, czy to lot w kosmos, czy stworzenie legendarnych gier, takich jak Diablo, Starcraft czy Warcraft, nie ma fajnych projektów bez super wysiłku i ograniczeń.

Co jest najważniejsze w grze?

Najważniejszy jest fan, którego w grze powinien otrzymać gracz, a nie projektant.

Masz ulubiony projekt i dlaczego jest najlepszy?

Najfajniejszą rzeczą, jaką zrobiłem w ciągu 12 lat mojej pracy, jest Age of Magic, która właśnie się rozpoczyna. Został stworzony z najsilniejszym zespołem i wywołuje najsilniejsze emocje.

Jak pracujesz z pracownikami zdalnymi?

Wcześniej uważaliśmy, że cały zespół powinien być razem, ale teraz doszliśmy do wniosku, że fajni specjaliści, których potrzebujemy, mieszkają w innych miastach.

Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot
Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot

Chłopaki są częścią zespołu, zabieramy ich na imprezy firmowe, kiedy jest okazja, przychodzą, aby zostać w biurze. Wykonujemy codzienne stand-upy przez 15-20 minut, kiedy zbiera się cały zespół.

Używamy Slacka jako działającego posłańca. Oczywiście w przypadku pracowników zdalnych następuje pewna utrata informacji: nie można po prostu podejść, poklepać po ramieniu i zadać pytanie. Ale rekompensuje to fakt, że chłopaki mają duże doświadczenie, które wnoszą do projektu.

Powiedz nam, bez których aplikacji nie możesz żyć w pracy i życiu

Korzystam z klienta poczty, kalkulatora, słownika, bo dużo czytam po angielsku. Posłańcy - Skype, Telegram i Slack. Sieci społecznościowe - Instagram, Facebook, VKontakte. Wynika to z faktu, że część produkcyjna mojej pracy wiąże się z dużą ilością komunikacji zarówno z ludźmi z zespołu, jak i spoza firmy.

Jeśli nie mówimy o aplikacjach, ale o głównych narzędziach do pracy, to dla mnie są to tabele Excel lub Google, edytor tekstu Word lub Dokumenty Google. Praca projektanta gier odbywa się głównie w głowie, dlatego potrzebne są najprostsze narzędzia.

Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot
Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot

Przynajmniej kod programisty jest otwarty, ale siedzę i patrzę na jakiś obrazek, też dobrze, jeśli jest to płytka z wagą - można to jakoś wytłumaczyć. Ale kiedy po prostu przykleisz tapetę na pulpicie, z zewnątrz wygląda ona onieśmielająco.:)

Masz bardzo ciekawe biuro. Jak pracujesz w otwartej przestrzeni?

Ciężko jest pracować na otwartej przestrzeni, jeśli nie ma kultury, jeśli ignoruje się to, co robią inni. Nie mamy z tym szczególnych problemów. Jeśli musimy coś przedyskutować, udajemy się do sal konferencyjnych, zawsze można wyjść na taras, aby zaczerpnąć powietrza. Wszyscy pracujemy głowami, a w zespole nie ma przypadkowych osób.

Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot
Wywiad z Romanem Zorinem, projektantem gier w Playkot

Ale w rzeczywistości możesz też pracować w piwnicy. Jeśli pasjonuje Cię zadanie, ludzie wokół Ciebie też są pasjonatami i istnieje kultura pracy, możesz pracować wszędzie.

Skąd czerpiesz inspirację? W końcu trzeba ciągle wymyślać coś nowego

Jestem maniakiem, więc uwielbiam komiksy, gry fabularne, gry wojenne, filmy i gry, książki. To tutaj czerpię inspiracje i pomysły.

A jeśli mówimy o pracy, to po prostu trzeba usiąść i zrobić. I są tu dwa podejścia. Pierwsza jest na czole, kiedy nie możesz tego zrobić, ale siadasz i nadal zaczynasz to robić. Na przykład postać nie jest wymyślona lub jakaś mechanika nie działa, ta sama punktacja w turnieju. I często można przebić się przez to zatory i iść dalej. Musisz tylko usiąść i zacząć myśleć.

Profesjonalista robi to w razie potrzeby i nie czeka na inspirację.

Jeśli to nie zadziała na czole, możesz wziąć inną część z tego samego problemu. Na przykład nie myśl o turnieju, ale o nagrodach. Myślisz, wchodzisz w przepływ, a potem wracasz do pierwotnego zadania. Najważniejszą rzeczą, której nie należy robić, jest zwlekanie. W obliczu trudności ludzie szukają motywacji, chociaż potrzebują dyscypliny.

Wspomniałeś o grach, czyli masz jeszcze siłę po pracy?

Gram w gry komputerowe od 28 lat, jestem fanem gier. Staram się przynajmniej zapoznać ze wszystkimi fajnymi nowościami, które pojawiają się na różnych platformach. W ciągu roku gram w 3-4 gry jednoosobowe, projekty MMO można tylko oglądać, ponieważ zajmują dużo czasu.

Moja rodzina wie, że jeśli pojawi się nowy Mass Effect, to znaczy, że tata nie będzie na kilka dni i będzie grał cały dzień. Ale takie szaleństwo mam 2-3 razy w roku.

Jeśli mówimy nie o inspiracji, ale o sile, to pochodzą z rodziny. Moja żona, córki, czas spędzony razem, wyjazdy za miasto są najważniejsze.

Zalecana: